忍道2 散華
中央値: 76 Amazon点数: 4.4
スコアーボード
標準偏差 11.18 (難易度) 2.32 mk2レビュー数 19ユーザーレビュー
(デフォルトは中央値近順)オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
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5pt | 4pt | 4pt | 5pt | 5pt | 5pt | 4pt |
97pt
GOOD!
まずはじめに、このタイトルの主な概要を述べます。ジャンルはアクション、メタルギアが有名ですが、隠れながら攻略するタイプのアクションゲームです。敵に見つからずに背後をとると、△一押しで瞬殺できます。また、「斬刻」という必殺技で、遠くからでもゲージを消費して、敵を一撃必殺できたり、レベルアップの概念があるので、自分の様な初心者救済処置もなされています。
≪自由度の高さ≫
自由度が高いというのは、出来ることが多いことの意味で使われると思います。今作ももちろんそれに該当し、どの勢力に加担するか、どういうプレイスタイルで攻略するか(正面突破、隠密、道具を駆使)等、各プレイヤーにより変わると思います(これに関しては、自分もまだ底が知れていないので、説明が難しいです)。
とにかく、攻略するにはこうしなければいけないという方程式がないです。プレイヤーが上達し、キャラが育ちきった後も、いつでもデフォルトのステータスで高難易度に挑戦できるあたりも、プレイの幅を広げていると思います。
それに加え、難易度においても自由度が高いと思われます。それほど、各難易度(クリア前は3段階、クリア後4段階)に差が見られます。主な差は敵の視界、視野(易しいは斬刻ゲージの回復スピードも速い)ですが、これだけでも全く印象が変わります。
また、自由度が高いゲームは説明不足なものが多い印象ですが、基本操作に関わるチュートリアルはゲーム内の「修行」という形で補完されるので、その点は親切だと思います。
≪1プレイ時間の適度な短さ≫
いくつかの任務の中から一つを選択し、こなしていく形で進行していきますが、1プレイ5分?15分ほどです。非常に短時間でサクサク進行するので、止め時が難しいです。
BAD/REQUEST
≪似通った任務が多い≫
大きくは、倒すか、運ぶか、採ってくるの3つ(厳密にはもっと細分化されていますが)で、マップも6つほどなので、悪く言えば似たようなことの繰り返しです。
COMMENT
BAD項目に似たようなことの繰り返しと挙げましたが、GOOD項目の1プレイの短さが奏功し、個人的には気になりません。ジャンルもゲーム性も全く異なりますが、「ソリティア」にハマっているような感覚です。空いた時間にちょこっとプレイ・・・のつもりがいつの間にか延々やっている。そんな印象です。
自分は、元々天誅という作品が好きでこのゲームを購入しましたが、天誅の倍以上ハマり込んでます。)久々に聞く「ズブシュ!」という、必殺時の効果音が本当に気持ちいいです。必殺仕事人とか好きな方にもオススメです(笑)
Amazonレビュー
レビュー者: 子空 レビュー日: 2016-09-14やっぱ屋根に登れないとね!
ステルスゲーも、天誅、MGS、アサシンクリードと色々やってきてどれも好きなのですが
操作してて一番楽しいのはどれかと聞かれたら自分は忍道です
颯爽と走り抜け、屋根を飛び越え、山を抜け、一瞬の内に敵を屠るスピード感は他のゲームにはありません
そしてただ依頼をこなすだけではなく、どうこなすか工夫できる自由度もいい
自分は普段はアイテム縛りでやるのですが、慣れて来ると忍具を使って
意味もなく爆発させたり同士討ちさせたり、おなかが空いている武士にご飯をあげたりしています
発覚なしで闇に潜むプレイも楽しいし、遠くから手裏剣狙撃、地雷を置いといて踏むのを眺めたり、
正面から切り結ぶのも楽しい
そして2では空をも飛べる!
本当、そろそろスパイクさんとアクワイアさんには忍道の新作を作って貰いたいです
出来ればPS4で
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GOOD!
まずは、前作の「忍道 戒」にも共通する部分ですが、
●敵キャラの反応が多彩
とにかく妙に人間くさい。行動や台詞のパターンも状況にあわせて数十パターンはありますので「機械的に反応を返しているだけ」という感じがなく、ついつい敵を倒すことよりも、おちょくったりするのが楽しいです。
●アクションが爽快
初めて忍道を触れる人は最初難しく思われるでしょうが、やっていくうちに『自由自在に操れるようになる楽しさ』が忍道の真骨頂です。一撃必殺の「血祀殺法」はもちろん、ダッシュや鉤鎖を使ったスピーディーな移動は爽快で『動かしているだけでも楽しい』ゲームです。
●ゲーム進行の豊富さ
『ハラキリエンジン』システムのため、一本道ではなく時々刻々と任務内容が変わってきます。膨大な種類の任務がありますので飽きません。
●懐の拾いゲーム設計、自由度
任務失敗=ゲームオーバーではありません。逆にお見舞いを貰える事さえあります。苦手な任務はスルーしても全然OK、そこでストップすることはありません。アクションが苦手なら強力なアイテムを使った卑怯な方法でもクリア可能。自信があるなら体ひとつでもクリア可能。なにかしら『救済』が用意されているのが特徴です。
ここには書ききれませんが、『中毒性があるスルメのような』ゲームです。
以下、今作の散華からでは
●グラフィックの向上
これは他ゲームと比較されると少し苦しい部分もありますが…前作ファンからすれば「必要十分」な向上です。箱庭で動いている事を考えると、妥当なレベルだと思います。
●新要素について
前作ファンとしては当初、高いところから滑空できる『風黒羽』や離れたところからノーリスクで暗殺できる『斬刻』システムに戸惑いました。実際プレイしてみるとその不安は無くなりました。『斬刻』はゲームバランスが崩れないよう調整されていますし、『風黒羽』はさらに爽快感を増すアクションとなっています。細かいところでは『見斬』も、戒では難しかった護衛任務等で大活躍です。
●VITAの機能を無理に多用していない操作
操作系については、十字キーでアイテム使用というPSPと同じ「焔仕様」になりましたが、背面タッチによる主観視点はOFFにできますし、敵アイコンタッチによる切り替えは多用はしなくても便利と感じました。
あとは、前作をプレイしている人にはファンサービス的な要素もあります。(個人的にはすごく嬉しい!)
BAD/REQUEST
●処理落ちが激しい時がたまにある
PS2の「忍道 戒」でも処理落ちはありましたが、それほど頻発はしていませんでした。今回は襖が倒れたり、立てかけてある板が崩れるだけでもたまに処理落ちしてしまう事がありました。マップによってはそれが顕著に感じる時があります。
●ストーリーはあっさり
基本、忍道は『何周も繰り返し遊べるスルメゲーム』なので、物語のボリュームは大きくありませんでしたが、それでも今作は、あれ?もう終盤?という拍子抜けする感じはありました。
●ユーザーインターフェースの一新
これは「悪い」という程ではないのですが、前作あった体力メーターの廃止のため、自分・敵ともに残り体力が感覚的にわかりにくいところも少し感じました。
また、残念ながら前作から削除された要素もあります。
●前作あったマップが減った
敵の本拠地での任務はそれほど多くないので、その他のマップでの任務がメインとなるのですが、そのマップが前作より2、3減っている中でのローテーションとなりますので、やや単調になりがちです。ただし新マップが1つ追加されていますし、初めて忍道をプレイする方は気にならないでしょう。
●ミッションエディター匠の削除
これは全く不要という人もいるかも知れませんが、全国のユーザーと自作任務を交換できたらなぁ…と希望する人も少なくなかったと思います。
●裏庭の削除
これは前作でも賛否両論の部分がありましたので、自分はそれほどマイナスだとは思いません。
COMMENT
前作PS2の「忍道 戒」は何年も何時間も楽しめているファンです。この忍道2散華のためにVITAを購入しました。
ファンの間では「隠れた名作だが続編は絶望的」なゲームだったが故に、本タイトルの発売は本当に待ち遠しいものでした。スタッフの交代や携帯機ということで不安はありましたが、「忍道 戒」の正統進化系として納得の出来です。今後もDLC配信予定とのことらしいので、まだまだ遊べそうです。