俺の屍を越えてゆけ2

発売元: ソニー・コンピュータエンタテインメントオフィシャルサイト 発売日: 2014-07-17 価格: 6264(税込) レーティング: 【C】15才以上対象 セクシャル 暴力 (CERO について))
タイトル概要

中央値: 50 Amazon点数: 2.0

スコアーボード

俺の屍を越えてゆけ2レビューチャート 標準偏差 16.43 (難易度) 2.30 mk2レビュー数 10
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ユーザーレビュー

(デフォルトは中央値近順)
519人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 2pt 3pt 3pt 3pt 0pt 3pt
総合点
50pt

GOOD!

【独特な交神システム】
交神については公式HPでも参照してください。
人によっては強い作業感を覚えますが、それが気にならなければハマります。
流れとしては

①新しい仲間=子供が加わる
②とにかくダンジョンでレベルアップさせ、奉納点(≒経験値)を稼ぐ
③二年くらいで必ず死期がくるので、その前に稼いだ奉納点を使って新しい子供を作る
④ ①に戻る

を一ヶ月単位で延々繰り返します。肝心なのは
③の新しい子供を作る(=交神する)際にできるだけ奉納点を奮発し、より強い神様との間に子供を作ることです。

本作では、レベルをどれだけ上げたところでその仲間が死んでしまえば当然それっきりです。
しかし、強い神様との間に授かった子供は、その神様の遺伝子をある程度受け継いで生まれてきます。そうした子供は、その前の世代に比べて明らかに速い速度で成長していきます。
(同じレベルアップでも片方は成長がたったの+1,もう片方+10にもなったりします)

この過程を延々繰り返すことで間接的に一族を強化していきます。
ステータス欄では現在の能力(力とか防御とか)とは別に、色付きの棒グラフでその受け継いだ特性を見れるのですが、最初は小指の先ほどのノビしかない遺伝特性が、これでもかと横に伸びていく様は壮観ですらあります。



【システム周りがものすごく洗練されている】
案内キャラクター(コーちん)がその月の行動をものすごく具体的に提案してくれます。
例えば

・新しい武器/防具/道具を買うために各店に●●両の投資をしよう
・キャラクターにより強い武器/防具を購入しよう
・出陣する仲間はこれでいい?
・仲間の装備はこんなのでいい?
・探索に回復薬を持って行こう/手ぶらで行こう/先月と同じ持ち物で行こう
・術を集めよう/経験を稼ごう/交神で仲間を増やそう/イベントを進めよう
・次は●●のダンジョンに行こう

これらを全て提案してくれます。

その月の行動をわかりやすい3択で提案してくれるので、慣れればその月の出陣の支度が10秒くらいで済みます。もちろんこれは「提案」なので従う必要はありません。
毎月の膨大な作業を省略できるので、この部分の有用性はとてつもなく大きいです。
ここだけは120点くらいあげてもいいくらい気に入ってます。



【いくらか綺麗になったグラフィック】
PS → VITA になったのである程度は当然。
ただハードの進化と同じ比率ではグラフィックは進化してるとは思いません。
3D含めて、取り立てて不満ではない、といったレベルです。



【コーちんがかわいい】
一番上に挙げた案内役ですが。
提案の有用性も相まって、自分は非常に気に入っています。
ダンジョンにもついてきて(たまにウザったいですが)、戦闘でもちょろちょろ役に立つ時があります。



【別ユーザの国へ行ける】
行けます。
その国で買い物したり、交神したり、ダンジョン潜ったり出来ます。
自分たちの国より発展しているところもあり、その場合強い武器等買えるので面白いと思います。ただし、後述の最大の不満点がこれに直結しているので、可能であればこの昨日ごと削除してしまいたい思いはあります。

BAD/REQUEST

【最低最悪のダンジョン自動生成】
本作ではゲーム開始時点で日本国のどこかの土地に落ち延びて、その地にあるダンジョンをまず最初に攻略していきます。
10個ほどあるダンジョン候補からまず2つが自動的に選ばれ、マップに表示されます。

例えば「富士見ヶ原」というダンジョンがあるのでここに入ったとします。
当然入り口から始まり、敵がおり、宝があって、どこかに出口があります。


ところで本作のダンジョンは非常に奥深く、構造もかなり入り組んでいます。
仮にここで道に迷ったり、出口が見つからない人が出たとしましょう。
ここで昔であれば攻略本を、現代であれば攻略サイトを、友人がいれば何かヒントを貰うのもいいでしょう………


しかし本作はそのすべての対策を完全に否定します。
そう、誰に聞いたって何の意味もないんですよ、ダンジョンの構造が人によって全て違うんですから。

同じダンジョン名であれば、出現する敵や、使われるギミックは同じです。
ただ今回のダンジョン、ほんとに腹が立つぐらいだだっ広いんです。
方眼紙にマッピングでもすれば多少話は変わりますが、携帯機でゲームするのにそんな手間かけるなんて本末転倒も甚だしいです。
そこまでする気のない人は、迷いの森を延々探索し、脳内に完璧な地図を描くことを強制されます。タラタラ迷ってるとその月の行動時間があっさり終わります。


……と、思いっきり酷評してますが、自動生成を採用した理由は想像できるんです。
GOODで最後の挙げたとおり、別のユーザのダンジョンに潜れるので、そのためには同名でも構造は違うダンジョンを用意しないとまずかったんですね、多分。

試み自体は間違いなく面白いですし、評価したい気持ちはあります。
ただ自分としてはこの七面倒なことこの上ないダンジョンを、他の国まで行って探索しようとはもう思えなくなってしまいました。


【最低最悪に拍車をかける鍵システム】
ダンジョンに複数の種類の鍵が掛かっていて、そこから先に進めません。
それらはたいてい近道のようですが、ほんとに先に進めないケースもあります。

その場合、
いったんそこの攻略を保留して、同様に面倒な別のダンジョンを先に探検し、いったいどこにあるかヒントも何もない鍵を探して歩き続け、もし見つからなければNPCか別ユーザーの国のダンジョンに潜っておんなじ苦行探索を続けるよう、強制されます。

なお、この鍵は別ユーザの国に遠征して買えますが、個人的に重要アイテムを他人から買うってありえないです。ヤフオクでセーブデータ買うのと大差ない。
価格も物凄い高額で売りつけられるようで、これ考えた人は頭煮えてると本気で思います。

さらに余談ですが、正規の鍵を所持していても、扉との位置合わせが悪いとうまく開けられない場合がありました。がんばってちょこちょこ動いて正しい位置を見つけてください。


【多種多様なギミック()】
酷評ばかりのダンジョンですが、もうひとつおまけがあります。
実は多くのダンジョンにはギミックがありまして、それを解かないと先に進めないんです。

鍵は無くても先に進める場合はありますが、いくつかのギミックは絶対条件です。
こちらは流石にヒントありますが、鍵扉と自動生成とだだ広ダンジョンを全部突破してからの話ですのでお忘れなく。

またこのギミック、先に別のダンジョンへ行くことを共用されたり、必要なアイテムが見つからなかったり余裕でします。正直この時点でダンジョンが苦痛にしか感じ取れませんでした。



【時間制がもたらす弊害】
本作は一月単位でゲームを進めると先に書きました。
これ、ダンジョンに潜っている間も時間が経過します。
敵と戦闘をするたびに。足で探索を続けるたびに、時間はどんどん消費されます。
これは俺屍の伝統なので、責めるのは少し酷かもしれません。

ただ上で挙げた

・鍵
・広いダンジョン探索
・ギミック
・交神のための奉納点稼ぎ

等々のめんどくさ要素を並行に処理するのは相当ストレスが溜まります。
自分はここで嫌気が差しました。
こればっかりは人によるので必ず体験版をDLしてください。でないと後悔します。



【バグ・フリーズ】
残念ながら30時間~ほどのプレイで3度のフリーズを体験しました。
すべて戦闘前後のロードのタイミングでした。
長時間プレイがよくないのかも。



【キャラクター容姿の造形】
なんといったらいいか…
神様ごとに、顔のパーツが遺伝するのはとてもいいです。
いいんですが……もうちょっとでいいので美男美女にはできなかったんですかね?

カエルとかナマズとか面白顔の神様の遺伝は別にしても、後述する固有キャラの夜鳥子辺りと比べると、明らかな顔面格差を感じてしまいます。まあどうしてもってほどではないんですが…



【神さまの逃亡】
子作り相手の神様がしょっちゅう天界から地上のダンジョンに逃げ込んでしまうため、その時点での味方の持っている奉納点に合わせた神様や、子供を作りたい性質の神様がいない!なんてことがしょっちゅうあります。自分は未経験ですが、やっと見つけて天界に戻してもすぐに逃げ出す場合もあるらしいです。これは製作者もtwitterで調整ミス?を認めているようです。
場合によってはパッチで修正されるかもしれないです。



【夜鳥子について】
一部購入者と製作者の間でいろいろ揉め?ています。
どちらも問題あるとは思いますが、少なくともバグで遊べないレベルのソフトや、明らかに詐欺まがいの行為でもない限り、製作者のtwitterに直接非難の声を浴びせるというのは好ましいことではないと思います。

誰かに当たり散らす暇があるなら、とっとと忘れるか別のゲームしてるほうがよほど建設的です。

ちなみに自分は前作プレイしてます。
批判者の諸々の不満は理解できますが、自分はそんなにこだわってません。

人によっては作品否定に走るほどのマイナスらしいですが、前作未プレイであればそこまで気にするほどのことはないと思います。

COMMENT

総評、難しいんです。
+と-の要素が両極端だったので。

【オリジナリティー】
文句なし。ただし続編であることを考慮して4点

【グラフィック】
評価できるとは言いがたいので2点

【サウンド】
可もなく不可もなく。ヘッドフォンつければ少し変わるかも。3点

【熱中度】
奉納点稼ぎや遺伝向上の良いサイクルにハマれば5点。
そうでなければ1点。人によるので体験版やってください。自分は3点


【満足度】
ふとした瞬間に作業が虚しくなるその時まではとても楽しかったので3点


【快適さ】
コーちんは文句なく5点。
ただしダンジョンはマイナスにしたいくらい酷かった。
ゲーム評価において、0点は5点を台無しにすると思うので、平均でなく0点にしています。


【難易度】
モード設定で時間経過や敵の強さ、経験値の量をおおざっぱに調整できるので○
ただ、どうしてもダンジョン要素を加味せざるをえないので3点に落とします。


【プレイ時間】
クリアの前で面倒になったのでリタイア。
時間は40時間にいったくらいだと思います。

   
プレイ時間:30時間以上60時間未満(未)
じゃんじゃんさん[2014-07-24 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

356人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 3pt 3pt 2pt 2pt 3pt 2pt
総合点
49pt

GOOD!

前作未プレイです。

独特な「和」のテイストは気に入りました。あとキャラクターも個性的なのが多数登場するので、ユニークで良かったです。色塗りや全体の雰囲気にセンスを感じた。大神に近いようなそういう独自のセンスが世界を築けていたと思います。

BAD/REQUEST

やはり夜鳥子の存在はちょっとネックですね。
このキャラ造形自体は嫌いじゃないってか、むしろ結構好きなんですが、
何かにつけてでしゃばってくるし、一族の成長や育成を楽しんでいくはずが、
夜鳥子のおかげでおじゃんになってしまってるような。

COMMENT

前作はジャケットのガキの顔が強烈な印象を与えてましたがw
本作はいつぞやプリプに来てて、あれ、ちょっと前に発売されてたのにもうフリル落ち?とか驚きながらプレイしてみたら、なるほどなーと納得した。
世界観とか好きなんだけど、完全にベクトルが違う方へ向いてしまったような作品だった。

プレイ時間:15時間以上30時間未満(未)
難民と移民さん[2017-04-18 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

Amazonレビュー

レビュー者: Amazon カスタマー レビュー日: 2016-01-26
最悪としか言いようがありません。
2回目の祭りまでは楽しめました。
そこからが最悪。
私はRPGを投げ出すことはしないのですが、これは別。ストーリーは悪くない。BGMも、交信なども良い。コーちんは可愛『かった』。
何が悪いって、皆さん書いてますが夜鳥子というキャラです。
正直夜鳥子が出てくるのは最初だけでよかった。
夜鳥子のせいで宿敵晴明すら気の毒に見えてくる始末。しかもプレイヤーであるはずの一族に蚊帳の外って…こんな仕打ちある?
普通はプレイヤーに気に入ってもらうためのストーリーを作るでしょうよ。なぜわざわざ不快感を感じさせることばかり設定に組み込むのか謎過ぎます。
しかも一族反映のため必要な交信を夜鳥子はしない…もう、はぁ?ですよ。何をお高く止まってらっしゃるのか?
ボス戦には必ず夜鳥子が必要ですが、交信のための奉納点まで持っていかれます。しかも夜鳥子は奉納点で強くなって出てくる。一族は交信を繰り返し強くなっていっているというのに、全くもって納得いきません。
15年も待ち続けた前作からのファンに申し訳ないと思わないのか疑問です。
夜鳥子のせいで『命の尊さ』が半減されます。

ネタバレ含む※
宿敵晴明の親である夜鳥子を一族に加えること自体が深いです。しかも、夜鳥子はなぜあんなにも神様たちに愛されているのか??後半ほぼ一族は蚊帳の外。夜鳥子のためのストーリーかいなと思います。そもそも一族が悲願を果たすためにという設定なのになんか変わっていませんか??
最悪です。
もっとよく考えてゲームを作って欲しかったです。
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俺の屍を越えてゆけ2
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