第3次スーパーロボット大戦Z 天獄篇
中央値: 52 Amazon点数: 2.8
スコアーボード
標準偏差 22.15 (難易度) 1.90 mk2レビュー数 10ユーザーレビュー
(デフォルトは中央値近順)オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
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3pt | 4pt | 4pt | 3pt | 3pt | 5pt | 2pt |
71pt
GOOD!
スパロボは、第二次Gからほぼすべてプレイしてます。
●戦闘アニメ
新規戦闘アニメはかなりよかった。ガンダム系、追加武装、主人公。一時期よりカットインが減ったりして、過剰じゃなくなったところが、個人的にいいと思います。
●分岐が多い
分岐が思いの外多く、周回プレイをやる気になります。
●DVEがわりとある
時獄からの新規参戦作のDVEが多い。盛り上がりますが、もっとあってもよかった。
●ユーザーインターフェースの向上
システム的には完成されており、ストレスはほとんどなし。ただ、シナリオチャートはLRとかで開いたまま前後できてほしい。
BAD/REQUEST
多々あります。参戦作品は完全な好みですので何も言いません。個人的には、UCにフルメタにガルガンにトップ2に参戦作品だけ見ればほぼ最高です!
全体的に、『手抜き感』が目立ちました。もちろん、予算や製作期間や容量などあるのでしょうが、『制作側のド根性』が感じられなかったのが残念です。
●opムービーが短い
まずスパロボを始めて、楽しみなムービー。なんか、短い!!!まずこれがかなり残念。
●主役以外の戦闘グラ
時獄と、ほぼ変わってないじゃん…てのが多い。破界→再世は割りと改善されてた気がするのですが。
●敵キャラの魅力が…
数多く戦うことになるオリ敵の魅力がない。まあ、好みなので好きな人もいるかもしれませんが。デザインもそうだし、なんかこんなんがリアクターなんかい…サードステージなんかい…って感じ。敵量産機も色違いの使いまわしばっかり。
御使いもこんなんが…って感じ。まぁ、彼らも人間だったっていうことを言いたいのでしょうが。
●キャラ少ない
エヴァQの扱いはしょうがないかなぁ、って感じ。せめてヴンダーは出して欲しかったけど、13号機とカヲル使えたからいいや。
その他召喚武器は、まぁまだ許せる(オルソン、アスラン、ルナマリア、エイーダ、エスター、マルグ)が、ハリーもソシエもジャミルもラクスもジノもアーニャも藤堂もキングビアルも声すらない…アイコンだけなら、ザクウォーリアとかエックスとかスモーとか機体はありますよふうなのにね。アポロ達はエレメント三人だけ…集大成?って感じ。なのにカツとかハサウェイとかコンロイとかジェガンとかいる。さすがにこの人達よりはアスランと隠者優先しろよ…って思いました。
あと、メガノイドとは戦いたかった…今さら、ズールだミカゲだコーウェンくんだ、って言われても…一回倒してるし。版権敵キャラが少ないから、オリ敵の出番が増えて、飽きる。
「削れるとこは削ろう!」ってのが見え見えです…
●主人公の名前変えたい
これは今に始まったことじゃないけど、ランド、セツコ、クロウ、名前変えさせほしい。名前変えてた人が感情移入できないじゃん。
●しんかゆうごう?
なんか終盤に、味方の攻撃力がすべて2000アップします。ものすごいことです。理由づけはあるけど謎のドーピング。終盤が簡単になりました。
●ラスボスと和解
いや、いいんでしょうけど…てかズールとか宇宙魔王にも共闘呼びかけたとこは「ちょっと違うだろ…」って思いました。結局ラスボスも味方みんなに言い負かされて、逆ギレして(これがよくない)、小物感が出てしまってた。ジ・エーデルはめちゃくちゃでよかったなぁ。ガイオウもユーサーもよかったなぁ。
●EDムービーがない
時獄のとき「おおっ!」ってなったEDムービーがない。
COMMENT
とりあえず、長年追いかけてきたzシリーズが完結した。
戦闘アニメも、各主人公機の必殺技等新規のものはかなりよかった。とくにクォーター一斉射撃のアノ人登場にはびびった。
スフィア関連も、一応カタがついた。
スズネともハッピーエンド。
シナリオも、それなりに盛り上がった。
よくないこと、残念なことも多々あるが、とりあえずスパロボとして、楽しんでプレイできた。
たぶん、スパロボはこれで、卒業します!
今までありがとう。
Amazonレビュー
レビュー者: 匿名スパロボユーザー レビュー日: 2016-09-03ですので、改めてこのゲームの所感を各項目ごとに述べていこうと思います。
【シナリオ】
”謎の帝国に支配された地球を解放する”という目的の下に次々と仲間が集まり、何度も敗北を経験しながら戦いを重ねていく姿は中々見応えがあり、面白いです。また、(内容の是非はともかく)断絶感が強かったZ1とZ2の世界(物語)に繋がりを持たせ、一貫した流れを作っている点もよくできています。
しかし、こういった点を全て台無しにする位に、オリジナル勢力がしつこく,ヘイトを稼いでいる為、これを許容できるか否かで本作の評価は大きく変わってくるでしょう。
最終話~EDまでは,スパロボらしい盛り上がりと大団円で終わるのですが、Zシリーズを追ってきた人間からすれば、それまでの過程が退屈で冗長,かつ既視感に溢れている為、1度クリアすれば十分、というのが正直な所です。
【BGM】
参戦作品数の半分以上が第2次Zのアレンジ流用で新鮮味がなく、聞き飽きたリズムばかりでウンザリします…。
しかし、今作でカスタムサントラ機能がさらに強化され、全武器の専用BGM設定,インターミッションやイベントBGMの変更まで出来るようになったので、この機能で満足する人も多いのではないでしょうか?
【システム】
細かい変更点は以下の通りで、各所に手が加えられ、UIの向上が図られています。
・新タッグコマンド「ブーストダッシュ」
⇒広いマップに散らばる敵への接近、低移動力ユニットの補助、あと数マス足りない時の後押し、など様々な局面に応用でき、タッグテンションの
溜まり易さも相まって非常に便利。
・ルート分岐,合流時に、参入or離脱ユニットの表示や武装追加、性能向上したユニットを一括して教えてくれるようになった。
・タッグテンションが攻撃以外の行動をしても低下しない。
・右スティックの左右入力により、上部の会話ウィンドウを画面下部に移動できる。(PS3版の読み難さへの対策)
・テキストの早送り機能がワールドマップ画面に移行しても停止しないように改善された。
・戦闘シーンでのボイスが戦闘アニメより優先して読み込まれるようになった。
(○ボタンの早送り時に,グレートノットパニッシャーの青山の声が省略される事がないーーが、戦闘アニメの前半が省かれないので,ビッグバンパンチ等台詞が長い 技の早送りが無意味に…)
しかし、終盤に入ると異常な固さを持つ兵士がわんさか出てくるので、必然的に火力&効率重視のバランスになり、
”マルチアクション+マップ兵器”を使った戦法に偏りがちな所はあまり変わっていません。
【その他】
<良い点>
・前作よりもイベント専用の1枚絵が大幅に増加した。
(例えるなら、前作のアクシズ落下場面のイメージイラスト等を指す。
この新規で作られたイメージイラストが随所の再現シナリオに使われており、より没入感が増している。
2Dマップやテキストだけでは分かり辛いシーンの補強の役割を担う部分もある。)
・終盤の敵オリジナルの一般兵が無言で戦うタイプではない
(台詞が「…」しかない敵と戦う退屈さが軽減されている)
・SRポイント取得条件の多様化
(「~ターン以内に敵を全滅」「~ターン以内にクリアする」という条件ばかりではなく、「タッグテンションMAXかつ敵を○機以上撃墜する」
「マップ兵器で敵を○機以上撃墜かつ×が敵を○機撃墜し、~ターン以内にクリア」 など複雑なものが増え、よりシミュレーションゲームの側面が強くなった)
・普通なら終盤や隠し要素限定で加入するユニット,パイロットを、長期間使用できる
(evolのジン,カグラ,クレア、マクロスFのブレラ、Zガンダムのフォウ、逆シャアのクェス,シャアなどがこれにあたる。
さらに、グレンラガンの”アレ”も前作の倍以上の話数で運用可能。)
・「もし逆シャアのアムロとシャアが和解したら…」というif設定で共闘する2人が見られる
(Zシリーズならではの独自設定で、互いに良き理解者となっている姿は非常に感慨深い。)
<悪い点>
・マップ演出が簡素で、パターンも少ない
(唯一進化したマップ演出は、時空振動のエフェクトのみ。 他はZ2と同じスフィア発動エフェクトの色違いである。また、爆発エフェクトの使い回しも多い。
攻撃を受けている時,敵に弾かれた時,施設の破壊,撃墜時、など全て同じエフェクトで表現されるので、臨場感が足りず、チープな感じが拭えない。)
・時空振動設定の乱発
(版権作品の様々な兵器,場面に「時空振動」の設定が取り入れられ、ワープや空間転移の類でもこれで済まされている。
とにかくスケールを大きくする目的で使われている節もあり、時空が云々を全てこの設定で片付けている印象が強い。)
・隠し要素の少なさ
(恒例の生存フラグ,隠しパーツ等は一応用意されているが、隠しキャラ,ユニット自体は前作で見たものばかり。
Z1にあった長期の隠しルートやBADエンドへの分岐もない。)
・ファイヤバグの顛末
(残虐非道でアイドル好きな特殊部隊、というギャップがいい味を出していたのに、
時獄篇では完全にふもっふのギャグ要員,天獄篇ではDLCに触れないと次第にフェードアウト、といくらなんでも扱いが適当すぎる。
せっかくZ2の主人公と関わりのある組織なのだから、前篇で退場させるか、新リーダーを迎えたファイヤバグの騒乱を本筋と絡めて完全決着を 描くとか、もう少し丁寧に扱って欲しかった。)
・スラングやネットネタの多用
(前作より少なくなったが、相変わらずキャラクターに言わせている感が強く、不自然に感じる。
≪ツルペタ、パンイチ、シスコン、マザコン、死亡フラグ、草食系、スタメン、マジギレ×2+マジ切れ×1、老害≫…)
・くどい上にシリアスをぶち壊すムッツリネタ
(以前は、ストーリー上のネタ、主人公のキャラ付として「ムッツリ」という言葉がしつこい程使われていた。
しかし、今作は前作より増して会話テキストでのゴリ押しがひどく、まるで緊張感がない。
-敵幹部との戦闘でも ムッツリ認定、主人公への激励や死ぬ時でも ムッツリ の単語を入れる (スナンパーズネタも同様)
-台詞の中でムッツリの単語だけ異常に浮いている
このセリフとか↓
”アルト「ああ…。あの ムッツリ した横顔を見てると、何か放っておけなくなる」”
-1話に6回もムッツリの単語を使うシナリオがある
-41話を過ぎると全く使われなくなるが、それまでの「ムッツリ」の使用回数は、各ルート分岐の総計で 平均40回以上。
具体的なデータを挙げると、全ルート通してフルメタル・パニック!が中心だと 45~47回、ガンダム系が中心の場合は 36~38回、も使っている )
・撤退ボスの多さ
(序盤から『強制的に'HPが○○以下or一定のターン後'に撤退するオリボスと戦う』ステージが2-3回登場する。
しかも、機体性能の都合上, 'ボスのHPを残したまま退場イベント発生' という形になりやすい <※>。
⇒ボスを倒す達成感に浸れず、毎回HPを減らすだけの作業を強いられる(当然,アイテムや資金も得られない)。
<※1週目では絶対に撃墜できない(もしくは撃墜が困難な)状況,LV,性能に設定されていて、寸止めで逃げられるため、
プレイヤーは何度も 言い知れない敗北感を味わう事になる。> )
<微妙な点(賛否両論点)>
・前作のギャグシナリオを彷彿とさせる一部のノリ、”ボランティア部”の持ち上げ
(頻度は減ったが、学園関係者の恋愛話になるとすぐに両者を茶化しだしたり,ハイテンションで騒ぎ出すような、第3次Z固有のキャラ改変は健在。
男女カップリングを意識する掛け合いが戦場,日常問わず頻繁にあり、ラブコメ住人と化した真ゲ竜馬や、
オリキャラの女先生に夢中になる版権キャラ、といった描写も時折見られる。
また、学園ギャグをやる為の独自要素に過ぎなかった”ボランティア部”が,シリアスパートにまで引き上げられ、ボランティア部出身者だけが「何の見返りを求めずに戦ってきたから強い」と特別視されている。)
↑"ギャグ時空の便利屋"と"シリアスな侵略者との戦争"を同列に並べて語るのは何か違う気がする…
【オリジナル関連】
まず、主人公のヒビキは、間違いなく時獄篇より好感触なキャラクターになっていると断言できます。
『ヒビキファンクラブの発覚 /身体能力を強化するブーストアップの必要性(素で竜馬達の乱闘に混ざれるのになぜ?) /自然を守る狩猟行為にも関わらず「Gハンター」という称号がある謎のビーストハンター設定 /フルメタの恋愛会話の覗き見 /少々大袈裟な主人公への哀れみ描写(涙を流すor目を潤ませる,超A級超能力者でも精神崩壊するほどのトラウマ) 』等、
不満点は確かに多いのですが、口汚い煽り台詞やハイテンションな英語台詞は激減していますし、後継機イベントではオリジナル主人公の集大成ともいえる熱さを魅せています。
また、ひたむきで一途な側面が前作以上に強調され、過去や目的,信念もはっきりするので、感情移入も格段にしやすいです。
ただ、主人公以外の味方オリジナルに関しては、今作でも魅力を感じませんでしたね。
パートナーのスズネ先生は,歴代主人公達に役割を取られていますし、エロネタに頼ってばかりでボランティア部で慕われる理由付けが弱く、人間性の表現が不十分です。
DトレーダーのAGはゲームの仕様上不可欠な存在の癖に、女性陣へのセクハラはもちろん,悩みやコンプレックス,忘れたい過去 を茶化して嘲笑ったり、嫌味を込めた皮肉・洒落・(ネット,他作品ネタを含む)メタ発言,パロディを相変わらず会話に混ぜてくるので、非常に煩わしく,不愉快でした。
一方、本作の敵オリジナルは,"スケールの拡大と伏線回収,話数稼ぎの為に作られたような存在"という印象で、
作中の不快感は凄まじいものがあります。
全体のおよそ8割(1話分=1回,計51回)もオリジナルユニットが出演し,中ボスや大ボスとの戦闘回数が非常に多い(6回以上戦うネームド:Z1-Z3時→各0~1人、Z3天→6人)だけでなく、
-ラスボス級の3回行動スキルを独占,安売り [露骨なオリジナル優遇(版権ボス達は2回行動止まり…) ]、
-版権作品内の戦争を全てオリジナルありきにした強引な展開 [単なる責任転嫁]、
-自軍の感情に任せた罵倒,挑発や敵の戦力を甘く見て無策で正面突撃させる指揮官(ゼロ,スメラギ等)の無能描写 [間接的なオリ敵の持ち上げ]、
-小物臭丸出しの大ボス(例.敗北後の開き直り,負け惜しみ逃亡、命乞いや逆切れ)
など、各所でヘイトを誘発してくる作風となっており、私にはとても耐えられませんでした。
敵リアクターは成長ドラマが終わっている連中ばかりで見応えがなく、ラスボス勢は全知全能の割に主義主張態度が一々ブレ過ぎて魅力を見出せず、とやはり1作に詰め込みすぎて失敗している感が否めません…。
≪まとめ≫
前作が前作なだけに過度な期待はしていませんでしたが、大体他のレビュアーと同じような感想です。
長年追い続けたシリーズの顛末に虚無感,徒労感ばかりが残り、スパロボへの熱意が一気に冷めてしまいました。
それに,スパロボのオリジナル(2次創作のオリキャラ)に妙な嫌悪感を抱くようになりましたし、得られるものは少なかったです。
…発売前後のゴタゴタを見てると制作側に様々な事情があったのでしょうし、深くは問いません。
とりあえず、無事にZシリーズを完結させたスタッフ一同に「お疲れ様」という言葉を贈ります。
というか、心情的にこれしか言いようがありません。
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GOOD!
・クオリティの高い戦闘アニメーション
基本的な武装は時獄篇からの引き継ぎながら、新しく追加された武装+メインクラスの機体に中盤で解放される最終スキルの本気度が高い。
レーバテインもアニメーションとしては初らしく、そちらもなかなかいい出来だと思います。
・序盤~中盤にかけては完結篇編に相応しき難易度の高さ
一人で64機を相手にしようとするなど、プレイヤー側からしたらうわああと叫び声をあげてしまうような展開が多々あります。
・オリジナル関係の物語
AGの正体や連獄篇から続く物語など、なかなか衝撃的な展開が多かった。
シリーズ通しての伏線であった“根源的災厄”についても、今作でしっかりと回収されます(判明した災厄の是非はともかくとして)。
なかなかトンデモ展開が多かった気もしますが、そこはまぁスパロボということで。
BAD/REQUEST
・一部マップ兵器持ちの優遇度が高すぎる
敵の数が多くて硬いので、効率よく進めるには必然的にMAP兵器を多用していく事となります。
ウィングゼロなどは時獄篇に比べて弱めに調整がかかったのですが、ターンエーとガンダムX・・・・・・この両機はもっと自重するべきでした。
特にガロードのエースボーナスなど、削りどころかこれで敵を倒せと言わんばかりです。
結果、今まで以上に戦略が一辺倒に。
・同じ敵、同じ展開の使い回し
再世篇・時獄篇で決着をつけたはずのキャラが堂々と終盤にボスとして食い込んできます。
キャラの格という都合もあるのかもしれませんが、さすがにこうも立て続けではげんなりもするというもの。飽きっぽい人はここで投げ出してしまう可能性も。
(if展開でヤツらは私が始末した!って感じで別の版権のボスキャラを出現させるなどやり方はあったでしょうに)
そして同じように、時獄篇で振り切ったはずの展開に何度も苦しめられることになります。あまりの頻度に、最終的に主人公からもつっこまれる始末。
オリジナル関係との格差が大きいだけに、やる気が出る時と出ない時の差も激しいです
・終盤のルート分岐が貧弱
これが一番不満な点でした。
スーパーロボット大戦と言えば、複数タイトルのキャラ達が交わることで作られる、本来ならばありえないifストーリーが魅力的なシリーズです。ですが本作は、このif成分がかなり弱いです。
それぞれのタイトルにおける人気のシーンはそれなりに収録されているのですが、各作品に達成すべきノルマがあり、それを淡々とこなしているだけというような印象があります。
最後の分岐は最終話付近に申し訳程度に挟まれただけで、直後の1話にしか影響がありません。もちろんそれで結末が変わるようなこともありません。
COMMENT
スパロボは自分としては、どんなにシュミレーション部分がひどくてもストーリーの質がよければ買いだと思っています。ですがそれらの出来でいえば、悪い部分が多くあまりに不完全燃焼です。
まるで設定を作った人とストーリーを書いた人が別々の方向を向いているような、そんなちぐはぐさ。
期待値も高く、今回は完結編ということで買わないという選択肢自体がありませんでしたが、これが単発スパロボだったら絶対に買わないし周りにも勧めないでしょう。
あと初回限定版にシナリオつけるやり方はこれっきりにした方がいいです。評価が悪いのに加え、足元を見られているようでどうにもいい気がしないです。