SOUL SACRIFICE(ソウル・サクリファイス) レビュー
発売元 | ソニー・コンピュータエンタテインメント(オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2013/03/07 |
価格 | 5,980円(税込) |
レーティング | 【D】17才以上対象 暴力 (CERO について) |
ショップ/リンク | セブンネットショッピング / Amazon / SOUL SACRIFICE DELTA(ソウル・サクリファイス デルタ)レビュー |
タギングトップ3 (?) | |
タイトル概要 | ■ ジャンル:アクション ■ プレイ人数:1~4人 |
スコアボード
ユーザーレビュー
528人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 4pt | 3pt | 2pt | 1pt | 1pt |
49pt
GOOD!
魔法が派手。一般的なRPGによくある魔法ではなく、硬派な魔法が多いのも良い。
生贄システム、仲間を生贄にすることで強力な魔法を使う事が出来る。マルチプレイで盛り上がる。
無難なストーリー、最近はやりの萌えやハーレム、コミカルな感じではない。
本の中の記憶を追体験するという設定で、この設定のおかげで取り返しのつかない禁術や仲間の生贄、キャラメイクいつでも男、女顔形服装を変更できる。
難易度は狩りゲーをやり慣れた人にとっては低めでアクションもシンプルでとっつきやすいです。
BAD/REQUEST
いろいろありますが、一番の不満点はゲームバランスです。
供物というモノを使って、魔法を繰り出すゲームなのですが、その供物のバランスがとれていません。
投擲、卵、ゴーレム、時の砂、血これらの供物が強すぎて完全にゲームバランスはとれていません。
インフラのマルチプレイにおいて、当然プレイヤーは強い供物を使う傾向にあります。多くの部屋で当然のごとくバランスが崩壊しハメ殺し、ひどいときはボスは一歩も動けず倒れる、が横行します。
COMMENT
VITAで狩りゲーということで、期待をして購入しました。
ゲームバランスが悪いためマルチプレイをしても、あっ、またハメ殺しか…となる事が多いです。
しかし、縛りや自分なりの楽しみ方ができる人にはオススメできます。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 5pt | 1pt | 2pt | 1pt | 2pt |
45pt
GOOD!
■ストーリー
陰鬱で救いのない世界観と、生贄、救済というシステムが相まって、感情移入がしやすく、楽しめた。
■音楽
重厚でメロディアス。雰囲気にとてもマッチしていて、思わず唸ってしまいました。
光田康典氏(クロノクロス、ゼノギアス等)作曲と知って、納得がいった。
■グラフィック
さすが次世代機。キャラクターのモデリングも違和感がなかった。
BAD/REQUEST
■ゲームバランス
・序盤は、どの供物(魔法を使うための触媒。戦闘が終わると回復する。)が強いのか、試行錯誤が楽しいが、慣れてくると特定の、限られた魔法しか使わなくなる。特に近接魔法が使いづらかったように思える。
おかげで、後半は同じ魔法を打ち続けるだけになってしまっていた。
・刻印(自身の能力を上げる、装備アイテムのようなもの)を作るのに必要なアイテムが出難すぎる。数をこなさなければいけないので、必然的に効率を重視するようになり、上記のことも相まって退屈極まりなかった。おまけに、見た目も変わらないので、モチベーションの維持ができなかった。
・魔と聖の性能差に開きがある。
魔物を生贄にすると、「魔」のレベルが上がっていき、救済すると「聖」のレベルがあがる。基本的に、魔に寄ると攻撃力が上がり、聖に寄ると防御力と回復力が上がるが、魔法に使用可能回数があるので、攻撃力を上げたほうが効率的であるのと、魔物を生贄にすると、この使用可能回数が若干回復(聖はHPが回復)する仕様のため、聖でわざわざプレイする意味が薄い。
そのことに気づいた辺りから、一気に冷めてしまった。
■モンスター
ボスモンスターの数は多く、使いまわしも若干見られるけれども、魅力的だった。
けれども、どれも攻略法は一緒。雑魚は完全使い回しで、基本が5匹であとはそれぞれの色違い。無限に沸いて、異様に攻撃力が高く、ほぼ遠距離攻撃持ちで、画面外から襲ってくる。
苦手な人は多い仕様だな、と感じた。
■服
このゲームには、鎧や剣等の装備品は無く、外見を変えるには、ストーリー進行等で手に入る、服を着せ替えるしかないが、とにかく少ない。60時間近くプレイして、10と少し程度しかなかった(色変え可)。デザインも歌舞伎すぎていると感じた。
■マップが無い
基本そんなに広くは無いのだけど、中にはとても広いマップがあり、マップは欲しかった。
COMMENT
オンラインプレイに関しては、余り手をつけていないので割合させてもらいますが、ちょっと体力高めなんじゃないかなと。
とにかくストーリーと音楽がよかった。
斬新なシステムのおかげで、序盤は試行錯誤が楽しかったけれど、慣れてくると作業になる。
装備品を排除したのは、近年量産されてる狩ゲーのアンチテーゼなのかな?
正直、悪い方向に効果を上げてるような気がしました。
意欲作であるとは感じますが、まだ薄味と感じました。
仲間と一緒に長く遊べるソフトを探しているなら、対象から外した方がいいんじゃないかと思いますが、ストーリーと音楽はよかった。とにかくこれに尽きます。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 4pt | 1pt | 2pt | 2pt | 4pt |
45pt
GOOD!
かなり独特な雰囲気ですが、世界設定がとても深く作りこまれているので引き込まれます。
その世界の政治や宗教、科学、神話など、ストーリーに直接関係のないところまで作ってあるので、ライブラリを読んでいるだけでも面白いです。
この魔物は、どうしてこんな形なのか。
魔法はどういう仕組みなのか。
このフィールドはどういう場所なのか。
普通のRPGならそこまでの説明はありませんが、このゲームは全てにストーリーがあり、各魔物、各フィールドの設定などが、短編小説のように解説されています。
ただ大体は悲しい、あるいは恐ろしいストーリーなので、ハッピーエンド好きにはつらいかもです。
BAD/REQUEST
なにが残念って、バットエンドが多すぎる事です。
感情移入しすぎると鬱になるようなレベルで、自分はこのせいで後半熱中できませんでした。
犠牲と代償。何かを得るために、同等の何かを犠牲にする・・・はい。重いです(笑)
ストーリーはとてもいいのですが、自分はクリア後のやり込み要素まで、気力が持ちませんでした。
それとちょっと細かいですが、キャラクタークリエイトの幅が狭いです。
COMMENT
買った当初は、本を読んでいる気分で、徹夜でプレイしてしまいました。
この世界の切なくて物悲しい雰囲気、とても気に入ってます。
ロストオデッセイという本があるのですが、それとかなり似た印象です。読んだ事のある人は、参考にしてください。
自分はゲームプレイよりも、ゲームの世界に興味を持つタイプの人間です。
なのでここでは、戦闘の難易度や操作性などにはあまり触れないようにしました。
そもそもストーリークリア後からはほとんどやり込んでませんしね・・・
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 3pt | 2pt | 2pt | 1pt | 4pt |
44pt
GOOD!
■ストーリー性
ストーリーは非常によく作り込まれたものだと思う。
特に、人が魔物になるまでの物語は、非常に良く出来ているし、
本当にそれが起こりそうな程のリアリティさを感じる。
逆に、これが欠点になることも。
■サウンド
おどろおどろしさが表現できていると思う。
ストーリーにあった音楽。
■魔法の独特さ
魔法というと、火を放つとか素人ながら思いつく範囲はあるが、
その範疇を超えた魔法が結構あるので、オリジナリティが高い。
卵を投げつけて爆発させるとか、地雷を設定して起爆する、
スライムの体液で回復する等。
魔物の一部を魔法として使う特徴のせいか、非常に面白味のある魔法が多い。
これも見方を変えると欠点に変わる。
■リアリティ
グラフィックは、元々VITAの液晶が綺麗というのもあるけれど、
魔物が非常にリアル。
細かな造形まで拘っているように感じた。
■NPC
魔物を救済すると、多くは味方になってくれる。
しかも好感度もあるので、全部の味方の好感度を最高点まで上げることも可能。
特に、結構世紀末な恰好をしているNPCもいるので、見た目が面白い。
BAD/REQUEST
■造形
魔物にこだわり過ぎて力尽きたのか、プレイヤーの造形が凄まじくいい加減。
女性も男性も、違いは生物的な違いがあるだけで、
顔はごつく、髪型も適当すぎる。
あと、服装が結構酷い。世界観に合わせたとしても、ちょっとやりすぎ。
■ストーリー
利点は翻って欠点になる。ストーリーは全体が暗すぎる。
ゲームのテーマが生贄や救済といった命のやりとりなので、
非常に暗い話しかない。
明るいお話が好きな人には、絶対に推奨できない。むしろ、やったら病むレベル。
あと、グロ注意。血しぶきバンバン飛びます。
■魔法の回数
魔法は使用回数が決まっているので、
可能な限り威力が高い魔法を使う必要がある。
が、部位破壊を狙いだすとそうもいかない。
※狙わなくても結構きついけど
部位破壊には、威力が低い遠距離魔法も必要になるので、
必然的に戦闘中に魔法が切れてしまう。
※一度切れてしまうと、戦闘中は二度と使えなくなる。
回復用のオブジェクトがあるが、全回復ではなく
数回分しか回復しないというケチっぷり。
他の方も書いてるけど、結構戦闘は理不尽さが酷いので、
全回復+生贄があれば切れた魔法再生とかでいいんじゃないだろうか。
オブジェクトはしばらくすると再度使えるようになるが、
再使用可能までのインターバルが非常に長い。5分ぐらいありそう。
■魔法
このゲームは、魔法は味方にも当たる。ダメージは無いけど。
マルチだと、「ごめーん、テヘペロ★」で済むけど、
ソロだとNPCの魔法で吹っ飛ばされ、攻撃チャンスが全部つぶれる。
オリジナリティに溢れているが、ゴーレム等の設定系魔法は改善の余地あり。
ゴーレムの攻撃は範囲がある且つ食らうと吹き飛ぶので、
ゴーレムを設定したら先ずそこには近寄れない。
魔物がそんなところで気絶でもしようものなら、ゴーレムが居る間何もできない。
これはどうにかして欲しい。
あと、溜め魔法の溜め時間が長すぎ。
溜め魔法は、溜めない状態では威力は弱いので、溜めること前提になってる。
が、溜めを当てる機会は「相手の部位を破壊した時」若しくは
「魔物が自発的に立ち止まっている間」だけ。
攻撃後の隙もあるが、攻撃後の隙は溜め時間未満しか立ち止まらない。
■魔物
結構理不尽。他のゲームもそうだけど、共闘前提仕様はいい加減止めて欲しい。
マルチプレイのクエストなら共闘仕様でいいけど、マルチではないクエストまで
そんな仕様にする必要はない。
敵の攻撃は、コロリン回避や、走って回避で最初だけなんとかなるが、
そんなんじゃどうにもできない攻撃も非常に多いし、面倒くさい敵が多すぎ。
90度曲がって追尾する突進
常に攻撃を周囲にばら撒く
ガードできない高性能ホーミング攻撃
当たるまで何回も追尾してくる突進
高速で逃げながら地雷を置いていく
放ったのをみた瞬間には被弾する攻撃
距離、障害物全部無視の魔法
盾魔法でガードできる攻撃もあるので、魔物によっては盾必須となる。
魔法の使用回数制限もあるので、攻撃魔法の数が減る。
よって、魔法が切れやすくなるという悪循環。
魔法の使用回数が制限されているのも相まって、
ボス戦は人によってはただの苦痛。
■ゲーム設定との矛盾
敵対する魔法使いとの戦闘もあるけれど、
この時なぜか雑魚は相手の魔法使いを攻撃しない。
当然こっちには普通に攻撃してくる。
ゲームのストーリーと合わせて見ると、これは矛盾でしかない。
COMMENT
オリジナリティに秀でたゲームだけれど、
それが大きな欠点につながっていると感じた。
最近の狩りゲー全部に言えるけれど、
クエストの難易度をユーザーに選択させた方が良いと思う。
ライトに遊びたいユーザーも、
ヘビーに遊びたいユーザーもどちらも遊べるように。
要は、「高難易度が納得できないなら遊ぶな」と言わんばかりの仕様が
最近当たり前にまかり通ってる気がしてならない。
友達と一緒にしたいけど、たまにしか一緒にできない。
結果ソロが多めになっているけれど、難易度についていけない。
そんなユーザーはやるなと言われてるように見える。
ユーザーはそんなに暇じゃないので、
正直この傾向はただの開発側の我儘でしかない。
低、中、高とかそういった大雑把なもので十分なので、
ユーザーが「選択できる」設定がほしいところ。
閑話休題。
ソウルサクリファイスは、ストーリーや魔法の独特な仕様は非常に良いけれど、
ボス戦闘で大きく損をしているように見える。
デルタでもこれは変わらないだろうし、
今後の狩りゲーも変わらないだろうなぁと強く感じた一作だった。
とりあえず、マルチプレイできないと結構きついゲーム。
お友達と一緒にやりましょう。
一人でやっても面倒くさいだけ。
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バレットガールズ2
GOOD!
・世界観、ストーリーはまぁ良い
本にストーリーを書き足していく、新たなページを読んでいく過程はいいと思う
世界観はオドロオドロしい感じ。ダーク。
・音楽が秀逸
オーケストラで演奏されていて、壮大なイメージ
・救済と生贄システムが新しい
倒した敵は全て救済又は生贄にできる
NPCやオンラインでの救済・生贄も可能
・武器は全て魔法
魔法の数は豊富
強化・簡単な進化・作成可能
敵に合わせて組むのもおもしろい
BAD/REQUEST
・部位破壊の面白みが薄い
ボス系モンスは昨今の狩りゲーと同じく部位破壊可能
破壊すると「ブシューーー」と血が噴き出る様は良い
しかし、部位破壊箇所が複数あっても部位破壊報酬は1つのみ
どこを壊しても同じだし、1つ壊しても全部壊しても一緒。なぜこんな事に?
一応、破壊箇所によってボスの動きは変わる(制限される)のだが・・・
・禁術報酬のハテナ
禁術といういわゆるHPが減ったら使える超必殺技がある
禁術を使った際の専用報酬あり
しかし、この手の狩りゲーはいかに敵の攻撃をかわし
いかにダメージを受けずに狩るか、そこに1つの狩りたる所以があると思うのだが
ある程度ダメージを受けないともらえない報酬って、本末転倒だと思う
体験版の時から思っていたので意見を送ったが特に何の手も加えられなかった
どんなに上手くなっても、禁術報酬を得る為にはわざとダメージを受けないといけない
・魔法に回数制限あり
どの魔法にも回数制限がある。近接武器にすらある
近接武器はある程度攻撃するか溜め攻撃をすると消える(1回分消費)
自ら消すことも可能
そして魔法の回数は敵を生贄にするか、マップ上の特定ポイントで微量だが回復可能
しかし、無制限に回復できるわけではないので
例えば弱い武器で強敵を倒そうと思ったら回数が足りない
なので必然的に強い魔法を作って持っていかなくてはいけない
魔法の強弱にも明暗が分かれている為、上記理由と合わせて
数は多いが結局最終的にみんな同じような魔法を持っていくことになる
・敵のモデリングが酷い
なぜかどの敵も基本表面がグチュグチュただれた感じ
ごまかそうとしているんだと思うが、その為細かいモデリングが分からず、結果汚く見える。
体験版の代表的なボスの1つであるケルベロスも
全体的には「なんとなくこんな形の奴」くらいの程度で、
表面がグチャグチャしているため細かいとこまで分からず
ケルベロス以外も基本そんな感じ
・マップの意味なし
基本的にボスまで一本道
というかスタート地点からすでにボスが見えている場合がほとんど。非常に狭い
なのでマップの探索という概念は無い
一応、洞窟っぽかったり神殿っぽかったりするが
グルっと見渡せば端から端まで確認できる程度の広さなので「で?」という感じ
色違いの敵と同じく、色違い、多少のモデリング違いのマップでしかない
・クリア時のスコアのハテナ
このゲームは1ステージ毎にクリア時のスコアによって報酬が変わる
その中でも早くクリアした際と無傷の際の報酬が大きい
なのでオンラインでもオフラインでも、できる限りの作業ゲーが推奨される
じっくりコツコツ、は通用しないゲーム
じゃないと何時まで経っても同じ報酬しか貰えない
もちろん、いかに早く倒すかというのも狩りの醍醐味の1つではあるが
じっくり倒してもいいじゃないか
COMMENT
なんというか、モンハンコンプレックスでモンハンと違うように違うように作った感じかな
もっと言うなら、何が何でもモンハンとは違う方向で
モンハンが右ならこっちは左、あっち向きならこっち向き
というふうにムリヤリ違う方向を示してその後に味付けしていった感じ
その為いろんな所で無理が生じているように思う
「モンハンとは真逆ありき」で作ったんだろう
モンハンユーザーがこのゲームに流れるかといったら
まぁそれはないだろう。どんなに贔屓目に見てもない
私ももし次回作が出ても買わない
だって単純にモンハンのほうがおもしろいし
狩りという理にかなっているのはモンハン
狩りゲーという名を冠して
過剰にモンハンと違う方向性を示そうとした結果
変に中途半端な狩りっぽいアクションゲーム化した残念なゲーム
同じ罠にはまった狩りっぽいゲームは他にもありますねぇ
名前はあげませんが、結論言うと
「狩りゲーになりたかったその他大勢の失敗した狩りゲー」の部類